Estudiantes de bachillerato del Tec de Monterrey, Campus Ciudad de México, participaron durante seis semanas en el primer programa de aprendizaje y experimentación de arte y comunicación en el ambiente virtual conocido como metaverso, donde se generan escenarios inmersivos e interactivos que pueden enriquecerse mediante el uso de grandes bancos de datos e imágenes. Este esfuerzo amplía las posibilidades de educación apoyada en el metaverso, que en 2022 llevó al Tec a ganar concursos internacionales a nivel licenciatura y posgrado.
En agosto pasado, en la última edición del concurso internacional de arquitectura en el metaverso Next Top Metaverse Build, estudiantes del Tecnológico de Monterrey, Campus Estado de México obtuvieron un primer y un quinto lugar, tras competir contra 160 proyectos de nivel educativo y profesional en cuatro categorías: arquitectura, estilo libre, espacios para eventos y de exhibición.
En el caso del reciente programa educativos con jóvenes de nivel bachillerato, la profesora Artemisa Sangermán, directora del Departamento de Español y Literatura, consideró que ésta ha sido una actividad enriquecedora y lúdica para los jóvenes, porque además de tener la oportunidad de crear su propio ávatar y tomar clases desde cualquier sitio dentro del campus físico, es una manera distinta e innovadora de probar los beneficios de la tecnología aplicada a la enseñanza.
“Ocupamos recursos como presentaciones, proyecciones e incluso videos de tiktok para incentivar el trabajo individual y colaborativo. De hecho, los mismos alumnos han expresado que tomar clases en este universo digital les ha ofrecido movilidad y la experiencia de sentirse en el futuro”, agregó la docente.
DISCURSOS PERSUASIVOS
El metaverso es un entorno virtual inmersivo, colectivo e hiperrealista, que busca revolucionar la vida digital de las personas.
Como parte del programa de educación dentro del metaverso para estudiantes de bachillerato, los jóvenes participaron en el concurso estudiantil Discursos Persuasivos, que desafía a los participantes a exponer, en menos de 4 minutos, su punto de vista sobre un tema en particular y hacer un llamado a la acción.
“Para esta ocasión utilizamos lentes de realidad virtual, lo cual dio mayor visibilidad a sus aptitudes de kinestesia, proxémica y paralenguaje, al poder marcar sus movimientos y hacer notar sus gestos, además que por primera vez en estas ediciones sumamos la categoría de metaverso y holograma, adicional a la presencial”, agregó la profesora Sangermán de PrepaTec, campus Ciudad de México.
Asimismo, la propuesta de la docente es que en un futuro cercano, los estudiantes de los distintos campus puedan ingresar a una misma clase a través del metaverso e incluso con bachilleratos de otras instituciones en diferentes países, haciendo de éste, un ecosistema sin barreras geográficas e incluyente.
Así como identificar nuevos recursos y métricas para la mejora de la enseñanza a la par de la transformación digital y de todas aquellas tendencias de innovación educativa.
COMPETENCIAS INTERNACIONALES
El concurso internacional de arquitectura en el metaverso Next Top Metaverse Build, realizado en agosto pasado y donde estudiantes del Tec de Monterrey fueron galardonados, es un maratón de desarrollo virtual y al mismo tiempo un programa acelerador de emprendedores y constructores dentro del metaverso, donde los jóvenes se enfrentaron a decenas de proyectos desarrollados por estudiantes de niveles licenciatura y posgrado de diferentes países.
Uno de los proyectos mexicanos premiados fue Cumulus, que obtuvo el primer lugar en la categoría de espacios para eventos con la propuesta de una galería virtual para la venta y exhibición de contenidos digitales infalsificables, llamados NFT’s
Otro de los equipos mexicanos que fue galardonado fue Adaraverse, que fue ganador del quinto lugar en la categoría de arquitectura y de la cuarta posición de estilo libre. Ellos propusieron crear espacios dedicados a preservar las memorias de personas, almacenadas y materializadas en un catálogo de NFT´s.
EL METAVERSO ES UN ENTORNO VIRTUAL INMERSIVO
El término “metaverso” se usó por primera vez en 1992 en el libro “Snow Crash”, del escritor Neal Stephenson, quien narró la historia de un personaje que en la vida real es un repartidor de pizzas, pero en el mundo virtual, llamado metaverso, es un samurái. En 2021 el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, relanzó el concepto al ofrecer al público un conjunto de herramientas digitales para conectarse a un metaverso en construcción donde universidades, compañías e individuos han incursionado para hacer pruebas y experimentos.
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