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Transformación del ajedrez

Con la aparición de los algoritmos, el ajedrez sufrió una serie de cambios cataclísmicos. Repasemos un tema por demás curioso: el final de dos alfiles contra caballo que nunca fue resuelto por el ser humano. Los estudiosos creyeron que la colocación del caballo en b2, g2, b7 o g7 garantizaba el empate, pero los programas demostraron que los alfiles se imponen antes de las 50 jugadas reglamentarias.

1 Bg3+ Rb6 2 Ag2 Nd8 3 Af2+ Rc7 4 Rb5 Rd6 5 Ag3+ Re7 6 Rc4 Ce6 7 Ae5 Cg5 8 Rd5 Rf7 9 Rd6 Rg6 10 Rc6 (¡Este movimiento no puede ser descubierto por un humano!)

10….Rf7 11 Ad5+ Rg6 12 Ac4 Rf5 13 Rd5 Ch3 14 Ad3 Rg4 15 Ab5 Rf3 16 Rd4 Cf4 17 Ac6+ (Es vital evitar que el caballo alcance g2)

17….Rg4 18 Re4 Ch5 19 Ac7 Cg3+ 20 Re5 Ce2 21 Ab6 Cc3 22 Ae8 Ce2 23 Aa4 Rg3 24 Rf5 Cc3 25 Ac6 Cb1 26 Aa5 Rf2 27 Re4 Re2 28 Ab5+ Rd1 29 Rd3 Rc1 30 Ab4 Rd1 31 Aa4 Rc1 32 Af8 Rb2 33 Ag7+ Rc1 34 Rd4 Rd2 35 Ah6+ Re2 36 Ab5+ Rd1 37 Rd3 Re1 38 Aa4 Rf2 39 Ac1 Rf3 40 Ac2 y las blancas capturan el caballo.

Y otros más difíciles

Naturalmente se encontraron las soluciones de otros dificilísimos finales. Esto en beneficio de los jugadores profesionales. Por ejemplo, Carlsen ganó un juego de T+A contra A+C, sin peones, de una complejidad inimaginable.

Los libros de problemas, particularmente los estudios, muestran errores en el 10% de sus ejemplos. Un caso en particular puede mencionarse: “2.500 finales” de Kasparian, ya que es una obra muy popular, pero por citar sólo algunos, los diagramas 499, 502, 504, 507, 523 y 528 están equivocados en su enunciado.

En las aperturas y en el medio juego, los avances de los peones de h se convirtieron en un lugar común. El único jugador que lo intuyó antes de la era de las computadoras fue el gran maestro danés Bent Larsen, que avanzaba el peón con mucha frecuencia y éxito.

Casos comprobados de trampa

Menos afortunados son los casos documentados de trampa, tanto en torneos oficiales como en partidas en línea. Hay por lo menos una docena de casos comprobados: jugadores que escondieron sus celulares en el baño o la ayuda de cómplices que daban señas. También han utilizado receptores pegados a sus cuerpos para recibir señales.

El potencial para ayudarse con los programas condujo primero a la eliminación de las partidas suspendidas y como corolario la necesidad de un ritmo de tiempo más rápido, porque es necesario terminar los juegos en una sola sesión. Ahora es muy difícil que una partida pueda durar más de 6 horas, a pesar del incremento de 30 segundos por jugada.

MATE EN DOS, DOROHOV 1960

Respuesta a la semana anterior

  • 1 Dg8+ Cxg8 2 Txh7+ Cxh7 3 g7#

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