Escenario

ENTREVISTA. Crónica Escenario habló con parte del equipo creativo detrás de este proyecto a propósito de que lleva sus primeras semanas en el mercado con buenos resultados

‘Hannah’ un videojuego mexicano de horror que ha cautivado a la industria

Imagen del videojuego mexicano 'Hannah' Los creativos nacionales buscan proponer un proyecto digno de las ligas mayores. (CORTESÍA)

El desarrollo de juegos indies ha marcado un camino importante en el gaming durante los últimos años y es así que estudios como Spaceboy, representante mexicano, aparecen en el radar de los jugadores, el pasado 29 de octubre se anunció el lanzamiento de Hannah para XBOX y Steam, esta aventura narrativa con toques retro, muy al estilo de los años 80 que nos lleva a tomar control de Hannah en la búsqueda de su muñeca perdida,

Se trata de un viaje al entendimiento de las heridas de la niñez, en palabras de Daniel Laget “Bush”, CEO de Spaceboy: “Todos tenemos heridas de nuestra niñez, algunas que no entendemos y creemos que tuvimos una infancia perfecta”, dijo a Crónica Escenario, a propósito del reciente lanzamiento.

Así es como Hannah llegó a plataformas después de años de esfuerzo, aprendizaje y desarrollo constante, durante la conferencia de prensa del lanzamiento de Hannah pudimos escuchar de viva voz los retos que implicó este proyecto, el nacimiento del juego como un concepto con intención de ser un demo pasando por la innovación en desarrollo de procesos y crecimiento de equipo hasta la culminación y llegada a plataformas de juego.

César Legaria, director de Hannah y creador de la idea original del juego habló sobre este proyecto, desde su presentación e intención de creación de esta historia hasta su culminación.

“Nuestra intención como Spaceboy siempre es conectar con ese niño interior, siempre lo vemos desde un lado bonito o romántico pero olvidamos que ese niño interior tiene un lado oscuro, todas las personas tenemos recuerdos, algunos buenos, algunos malos y esos recuerdos son lo que definen nuestra personalidad, nuestro actuar, vestir, nuestra forma de relacionarnos”, dijo.

“La intención con este videojuego era alejarnos de los cortometrajes, si bien no era algo que tuviéramos dominado pero estábamos en el camino correcto y quería saber lo que era estar del otro lado del juego”, añadió.

Una parte importante de la creación del juego fue contar una historia, siguiendo la línea del propio estudio de contar historias gracias a sus cortometrajes , siempre buscando probar límites y este juego fue un nuevo reto donde el estudio se percató de muchos límites en cuanto procesos que les enseñó nuevas técnicas.

Daniel Laget nos habla más a detalle del camino de Spaceboy: “El estudio surge en 2015, con varios artistas que buscábamos contar historias y transmitir todas esas cosas que de niños soñabas, como viajar en el espacio, en el tiempo, ser un robot o una bestia, viajar al futuro o al pasado o simplemente cruzar portales de dimensiones”, dijo.

Es así como se confirmó la llegada de Hannah para Steam y XBOX desde el 31 de octubre de y una salida para 2025 en PlayStation y Nintendo Switch lo cuál muestra la dedicación del estudio por traer esta historia a las manos de cualquier jugador que desee explorar la historia de Hannah.

Uno de los temas más interesantes durante la presentación fue la constante mención de problemas con la cámara del juego, un problema que fue mencionado durante el análisis de la demo de Hannah en estas mismas páginas, en palabras de Luis León, diseñador de juegos, el problema fue resuelto de manera satisfactoria para todo el equipo de Spaceboy.

En exclusiva para Crónica Escenario se le preguntó al equipo encargado de la creación del juego sobre esta situación en específico:

“Se menciona mucho sobre la situación de la cámara, un elemento que parece dio bastantes problemas y se tiene un historial a lo largo de diversos desarrollos de videojuegos en el cual este tipo de problemas terminan provocando la creación de nuevos motores gráficos o assets”, explicó nuestro reportero.

“¿Se tiene contemplado por parte de Spaceboy tal vez no la creación de un motor gráfico pero compartir los assets para Unreal Engine 5 (Motor gráfico) donde se desarrolló el juego o solo mantenerlo como una anécdota de los problemas que dió el desarrollo de este proyecto?”, cuestionó.

La respuesta por parte de Antonio Schwuchow, productor de videojuegos: “Realmente vamos a tomar tu pregunta para valorarlo, no sólo la cámara, hay muchos sistemas que se han implementado y nos han ayudado bastante bien después de buscar referencias en otros juegos adaptamos a nuestras necesidades, al menos este sistema si fue algo como relojería, específico para este reloj (Hannah) y adaptarlo para que funcionara pero no solo para la cámara, creo que valdría mucho la pena hacer eso”, dijo.

Paulina Patiño, Directora de Producción de Spaceboy, referente a la pregunta de la creación de assets o un motor gráfico: “Sobre este tema, es importante mencionar que ninguno de los assets fue descargado, la creación y desarrollo en Unreal Engine 5 nos llevó a que cada uno de los chicos involucrados en este proyecto tuviera una gran cantidad de assets por persona, para solucionar problemas en específico, podemos buscar la forma de compartir nuestro conocimiento y experiencia mediante éstos assets”, añadió.

Además, tuvimos la oportunidad de platicar con parte del equipo de programación de Hannah acompañados de César Legaria donde se le cuestionó sobre la optimización del juego, durante un primer análisis a la demo de este juego, fue una gran sorpresa percatarse del rendimiento no solo en equipos de última generación, también al probarlo en equipos de “gama baja”.

Pregunta: “Sobre la calidad gráfica, fue una sorpresa poder probar la demo de Hannah y ver que en aspecto visual no pide nada a los grandes proyectos AAA pero es importante recalcar sobre el trabajo realizado en la optimización del mismo, un equipo con una tarjeta gráfica Nvidia 1050 (gama de entrada) no sufrió problema al ejecutar Hannah y es perfectamente jugable”.

César Legaria: “Fue una situación interesante, el estudio está muy acostumbrado a la creación de cortometrajes o comerciales donde no importa la cantidad de polígonos utilizados en la creación de personajes o fondos pero un juego responde de manera muy diferente y tuvimos que entender que menos (polígonos) es mejor”, dijo.

Equipo de programación: “Al momento de darnos cuenta que la creación de arte estaba siendo igual a un cortometraje tuvimos que hablar sobre el rendimiento, afortunadamente lo pudimos arreglar, nuestro mercado objetivo fue muy importante y tomamos como referencia la serie 900 de Nvidia como lo mínimo necesario ejecutar el juego, por lo tanto la serie 1000 podría ejecutar muy bien el juego, a pesar de que el lanzamiento está siendo para XBOX SERIES la programación original estaba pensada para XBOX ONE siendo requerimientos mínimos de ejecución”.

Así fue como Spaceboy nos entrega esta historia, un juego que demuestra que los estudios mexicanos tienen ganas de alzar la voz, no solo con historias referentes a la propia cultura mexicana, también con historias que universalmente pueden conectar con el jugador, una historia que cuenta con 4 finales diferentes para darle mayor re-jugabilidad y abre la puerta a la constante exploración y creatividad de cada uno de los jugadores.

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