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La cultura de los videojuegos va en aumento en todo el mundo

Hoy en día, los videojuegos genera más ganancias las industrias del cine y la música juntas. Su uso se ha extendido a las áreas de la salud, la educación, el arte o la cultura

videojuegos, usados por todas las edades

La cultura de los videojuegos dio un giro en la última década, cuando apenas unos cuantos los usaban, hoy suman más de 4 mil millones de usuarios en todo el mundo

La cultura de los videojuegos dio un giro en la última década, cuando apenas unos cuantos los usaban, hoy suman más de 4 mil millones de usuarios en todo el mundo

La comunidad gamer crece en el mundo, a pesar de que apenas hace una década era pequeña y aislada, sin embargo, hoy alrededor de 4 mil millones de personas en todo el orbe, practican con los videojuegos.

El académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, David Cuenca Orozco, señaló que esta industria genera más dividendos (184 mil millones de dólares al año) que la del cine y la música juntas (124 mil millones de dólares), y tiene un crecimiento sostenido anual que se calcula en 6% a escala mundial, esa es su importancia económica, enfatiza.

En México se estima que, al menos, 75% de las personas tiene algún juego o forma de disfrutarlo en sus dispositivos electrónicos, agrega el coordinador de Cultura gamer contemporánea. Interacciones digitales hipermedia, libro de reciente publicación.

En este sentido, es importante mencionar que nuestro país es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y el décimo a escala global, después de Estados Unidos, China, Corea del Sur, Japón o Francia, donde se ubican las empresas desarrolladoras, licenciatarias y distribuidoras.

Además de facturar 1,400 millones de pesos anuales, gracias a plataformas de streaming y de canales de comunicación digital, millones de personas ven -como lo hacen con el fútbol y otros deportes-, a quienes juegan: México es uno de los mayores visualizadores de partidas en el planeta, en especial a través de YouTube y Twitch.

Con motivo del Día Mundial del Videojuego o Día del Gamer, que se conmemora este 29 de agosto, el también investigador de la FCPyS recordó que antes, los videojuegos estaban considerados como un aparato de ocio, o mero entretenimiento; sin embargo, hoy en día es una tecnología que se usa en salud, educación, arte o cultura, con una proporcionalidad entre jugadores hombres y mujeres.

Además de coleccionistas, disfraces, convenciones y demás, también existen redes y prácticas comunicativas en plataformas y medios digitales, donde se llevan a cabo discusiones, pláticas, interacción, lo que se ha convertido en nuevas maneras de participar en la sociedad, de forma digital e interconectada.

Otro cambio significativo, es que mientras al principio, los videojuegos estaban considerados como cosa de niños, hoy el público objetivo son personas de 35 años, aunque también hay productos para menores, por lo que, consideró, debería existir una regulación por parte de la Organización Mundial de la Salud (OMS), o alguna advertencia, con respecto a las consecuencias de su uso en infantes.

En este sentido, indicó que la desventaja de los videojuegos, es que genera cierta adicción, incluso generando en algunas personas lo que se ha reconocido como síndrome de abstinencia o ansiedad por no jugar, así como los elevados costos de estos productos, que lo hace inaccesible para numerosos sectores, así como las complicaciones por el gran número de horas frente a las pantallas.

Indicó que un jugador casual destina entre 20 minutos a 1 hora, en el trayecto al trabajo o la escuela, pero quienes tienen una consola es alrededor de dos horas diarias, mientras que los hardcore gamers, que poseen varias consolas, sistemas o plataformas de juego especializadas, dedican entre 2 a 5 horas al día, pero los pro gamer y xtream gamers, dedican más de seis horas al día, de manera profesional.

Entre estos últimos están los testers, es decir, aquellos que se encargan de probar los productos antes de que salgan al mercado, profesión cada vez más creciente; otros se dedican a farmear, o sea, a mejorar el nivel de las cuentas de otros competidores.

También hay “atletas virtuales”, es decir, aquellos quienes se desempeñan en un lugar especializado, conforman equipo como los jugadores de fútbol, se entrenan con un coach, una marca -sobre tecnología- los patrocina y compiten en justas internacionales, es decir, son como si fueran los “Messi” del mundo de los gamers y se llevan las medallas y bolsas acumuladas, aspecto en el que incluso nuestro país, dijo, tiene figuras importantes y destaca cada vez más en este rubro.